Golden Axe remake i full 3D efter 18 års tystnad

Spelrecensioner

Golden Axe-remaken släpps nästa månad och blir Segas första nya spel i serien på nästan 18 år. Den stora skillnaden mot arkadklassikern är perspektivet: strid och rörelse sker i full 3D, inte i det platta sidoscrollande format som gjorde originalet känt. Samarbete för flera spelare finns kvar.

Projektet visades första gången under Game Awards 2023 och har sedan dess legat lågt. Nu finns en trailer och ett bekräftat släppfönster, vilket gör det värt att titta närmare på vad Sega faktiskt lovar och vad som fortfarande är oklart.

Det här är bekräftat om Golden Axe-remaken

Informationen är fortfarande begränsad, men några saker är fastslagna:

  • Släpp i september
  • Full 3D-presentation istället för originalets 2D
  • Hack and slash-strider med co-op
  • Del av Segas bredare satsning på gamla varumärken

Exakta plattformsdetaljer och hur mycket av originalets bansträckning som återanvänds har Sega hållit tillbaka. Dexerto har följt spelet sedan presentationen på Game Awards 2023 och noterar att materialet konsekvent visar 3D-strid byggd för samarbete, inte en enkel uppfräschning av arkadversionen. Det är alltså ingen remaster där någon bara har skalat upp upplösningen.

1989 var Golden Axe med och formade en hel genre

Originalet rullade ut i arkadhallarna den 27 januari 1989, byggt på Segas System 16B-hårdvara. Huvuddesigner var Makoto Uchida, samma person som låg bakom Altered Beast. Han har själv beskrivit hur spelet växte fram ur en blandning av influenser: Conan-filmernas svärd och sandaler, Double Dragons gatuslagsmål, Street Fighter från 1987 och Dragon Quests fantasyvärld.

Kombinationen var ovanlig. Beat ’em up-spel utspelade sig oftast i moderna storstäder med knytnävar och baseballträn. Golden Axe bytte ut betongen mot drakar, magiska trollformler och riddjur, och fick därmed en identitet som ingen konkurrent kunde kopiera rakt av. Det är den identiteten Sega nu försöker återskapa i tre dimensioner.

Beast Rider är misstaget Sega inte får upprepa

Serien har testat 3D förut. Golden Axe: Beast Rider kom i oktober 2008 och blev nedsablat av både kritiker och fans. Spelet centrerade allt kring en enda karaktär, Tyris Flare, tappade samarbetsläget som var seriens själva kärna och byggde striderna kring en kameravinkel som sällan hjälpte spelaren.

Resultatet blev ett spel som bar namnet Golden Axe utan att kännas som Golden Axe. Efter det låg serien i malpåse i nästan två decennier. Att den nya remaken uttryckligen bygger på co-op är därför ingen slump. Det är ett direkt svar på den enskilt största kritiken mot 2008 års försök.

Närbild på händer som styr en handkontroll framför tv:n under en spelomgång av Golden Axe remake.

Varför steget till 3D är svårare än det låter

Ett sidoscrollande slagsmålsspel har en osynlig fördel: banan är i praktiken en smal remsa. Fienderna kan bara komma från två håll och spelaren behöver bara hålla koll på avstånd i sidled. Träffytorna, alltså de osynliga zoner där en attack registreras som en träff, blir enkla att förstå eftersom allt sker på samma plan.

I 3D försvinner den tryggheten. Fiender kan omringa dig, attacker måste siktas i alla riktningar och kameran blir plötsligt en egen spelmekanik. Många 3D-omtolkningar av gamla beat ’em ups har fallit på just det: striderna blir röriga snarare än rytmiska. Den som vill bedöma om remaken lyckas bör titta på hur den hanterar grupper av fiender, inte på hur snygga ljuseffekterna är.

Magin, bestarna och de tre hjältarna

Originalet hade tre spelbara karaktärer med tydligt olika roller. Gilius Thunderhead var dvärgen med kort räckvidd och tung yxa. Ax Battler var barbaren i mitten av skalan. Tyris Flare hade svagast närstrid men den mest förödande magin.

Magin i sig var seriens smartaste idé. Istället för att ladda upp en mätare fick spelaren sparka på små tjuvar som bar med sig magiflaskor, samla på sig så många det gick och sedan välja rätt ögonblick att bränna dem. Det skapade en risk och belöning-avvägning i varje bana: slösa nu eller spara till bossen. Sega har inte bekräftat i detalj hur den mekaniken översätts till remaken, men den och riddjuren är två av de element som gör att ett Golden Axe-spel känns som just Golden Axe.

En tonåring sitter på golvet med en handkontroll och spelar, troligen inspirerad av Golden Axe remake.

Golden Axe är en pusselbit i Segas större plan

Sega har under ett par år arbetat systematiskt med att plocka fram gamla varumärken ur arkivet. Shinobi: Art of Vengeance har redan släppts, Crazy Taxi: World Tour står på tur och Streets of Rage har fått nytt liv. Golden Axe-remaken ingår i samma våg.

Strategin är begriplig. Ett etablerat namn sänker marknadsföringskostnaden och ger en färdig publik, samtidigt som utvecklarna slipper bygga en värld från noll. Risken är att förväntningarna redan är satta av något som spelaren minns bättre än det faktiskt var (vi har gått igenom fenomenet mer i vår lista över de bästa remakes och remasters av spel). Just Golden Axe har dessutom en extra tyngd på sig, eftersom seriens senaste kapitel är ett misslyckande som många fortfarande minns.

Vem remaken faktiskt är gjord för

Spelade du originalet i arkadhallen eller på Mega Drive är frågan inte om 3D ser bra ut, utan om rytmen sitter kvar. Titta på hur snabbt en fiende går ner, hur mycket kontroll du har mellan två attacker och om magiflaskorna fortfarande tvingar dig att fatta ett beslut. Sitter de bitarna kan resten av presentationen se ut hur som helst.

Är du ny i serien handlar det istället om sällskapet. Golden Axe har alltid varit ett spel som blir dubbelt så bra med någon i soffan eller i röstchatten, och ett co-op-läge som fungerar dåligt drar ner hela upplevelsen. Har du ingen att spela med är det värt att vänta på de första recensionerna innan du lägger pengar på det.

Och blev du bränd av Beast Rider 2008 finns ingen anledning att förhandsboka den här gången heller. Spelet släpps om några veckor, och det tar ungefär lika lång tid att se om Sega har lärt sig något som det tar att spela igenom första banan.

Elton

Elton

Jag heter Elton och jag skriver för Mazapan. Här får jag utlopp för min passion för gaming och teknik genom att leverera insiktsfulla recensioner, guider och tips som hjälper dig att maximera din spelupplevelse. Jag älskar att dyka djupt in i spelvärldens olika aspekter och dela med mig av mina upptäckter till vårt fantastiska community.

Lämna en kommentar