Ett indiebås på Gamescom har sällan väggar, dörr eller lås. Utvecklarens laptop står på ett bord i en öppen hall, ansluten till en skärm och en handkontroll, och bemannas ofta av samma två personer som skrev koden. När de går på toalett eller hämtar kaffe står maskinen ensam kvar.
Under mässveckan som just avslutats rapporterade flera små studior att både hårdvara och opublicerade spelbyggen försvunnit från mässgolvet. Stölderna på Gamescom drabbade i princip uteslutande den delen av mässan där bemanningen är tunnast och utrustningen minst inlåst. Det är ingen slump, utan en direkt följd av hur båsen är byggda.
Jämför med hur de stora står. Xbox körde i år 25 spel fördelade på 140 spelstationer, och Capcom fyllde en yta på 950 kvadratmeter med runt 60 stationer. En sådan monter har egen personal, fastmonterade riggar, kablar dragna genom bordsskivor och ofta vakter som står kvar när hallarna töms på kvällen. Datorerna är dessutom sällan utvecklarnas egna: de innehåller en låst demoversion, inte projektfilerna.
Den lilla studion har motsatt uppsättning. En dator, ett exemplar av bygget, och ofta samma maskin som används för utveckling hemma. Skyddet består av att någon står bredvid.
Vad en stulen laptop faktiskt kostar en tvåmannastudio
Hårdvaran är den billiga delen. En speldator går att ersätta inom en vecka, och många studior har försäkring som täcker den. Problemet är vad som ligger på disken.
På en utvecklingsmaskin finns typiskt källkod, osparade grenar av arbete som inte hunnit synkas mot ett repository, licensierade assets som studion inte får sprida vidare, signeringsnycklar till butiksplattformar och ibland avtalsdokument under sekretess. Om maskinen dessutom saknar diskkryptering ligger allt öppet för den som startar den.
Konsekvenserna kommer i tre led. Först produktionsbortfallet: dagar eller veckor av arbete som måste göras om. Sedan de juridiska följderna, eftersom förlorat material som omfattas av avtal med en publisher eller plattformsinnehavare kan utlösa krav på rapportering. Och till sist affärsskadan, om en oreleasad build läcker vidare och sprids i klippt form innan studion hunnit visa spelet på sina egna villkor.
För ett bolag med två anställda och ett års runway är den kombinationen tillräcklig för att skjuta en release ett kvartal framåt.
230 000 kvadratmeter är svårare att bevaka än det låter
Årets mässa på Koelnmesse i Köln sträckte sig över omkring 230 000 kvadratmeter, och samtliga utställningsbås var slutsålda för första gången. Fjolårets upplaga drog över 350 000 besökare. Anläggningen som Koelnmesse driver är byggd för folkmassor i den storleksordningen, men bevakning fungerar som all annan resursfördelning: den koncentreras dit där värdet är synligast.
Ytan används dessutom till mycket mer än montrar. Under samma tak ryms scenprogram, turneringar, mötesrum för affärsbesökare och välgörenhetsarrangemang som speedrun-eventen från Games Done Quick, vars sändningar samlat in 62 miljoner dollar till välgörenhet under 16 år. Varje sådan yta har egna in- och utpassager, egen personal och egna tidsscheman.
Mediebevakningen följer samma logik. När BBC rapporterade från mässgolvet handlade intervjuerna om utvecklarna bakom remaken av The Witcher 3, uppföljaren till Alien: Isolation, nya Fable, Tomb Raider och Silent Hill Townfall. Kring de projekten står press, kameror och publikköer i timmar. I indiehallarna är det tyst mellan besöksvågorna, och just det är förutsättningen för att någon ska kunna lyfta en väska utan att bli sedd.

Sex rutiner som gör bygget värdelöst för en tjuv
Det mesta som skyddar en liten studio kostar ingenting och görs innan resan. Utgångspunkten är att utgå från att maskinen försvinner, och sedan bygga bort varje konsekvens av det.
Ta aldrig med utvecklingsmaskinen som mässdator. En separat maskin med enbart en kompilerad demo, utan källkod och utan inloggade konton, gör en stöld till en ekonomisk irritation istället för en existentiell kris. Logga ut ur butiksportaler, mejl och versionshanteringen på den maskin som ska stå på bordet. Sätt igång full diskkryptering, som är inbyggd i både Windows och macOS. Fäst maskinen med kabellås i bordsstommen, inte i bordsskivan, och lås in allt över natten om mässan erbjuder förvaring.
Försäkringsfrågan är värd tio minuter innan avresan. Många företagsförsäkringar täcker utrustning på tjänsteresa men undantar egendom som lämnats obevakad på offentlig plats, vilket ett mässgolv juridiskt kan räknas som.
Snabbkoll innan väskan packas
Serienummer och IMEI fotograferade och sparade utanför datorn. Spårningsfunktion aktiverad på varje enhet. Senaste bygget pushat till molnet från hemmakontoret, inte från mässans wifi.
Stulen build och läckt build är två olika problem
Läckor har följt spelbranschen i decennier, och de flesta börjar inifrån: en testare, en underleverantör, en anställd med tillgång till en intern server. Materialet sprids digitalt och studion märker det ofta först när klipp dyker upp på nätet.
En stöld på plats fungerar annorlunda. Där försvinner originalet fysiskt, och studion vet exakt när det hände men inte vem som tog det eller vad som kommer att göras med innehållet. Osäkerheten är själva skadan. Ska releasedatumet flyttas? Ska publishern informeras? Ska nycklarna återkallas?
Skillnaden spelar roll för hur man skyddar sig. Mot interna läckor hjälper behörighetsstyrning och vattenmärkta byggen. Mot stölder på mässgolvet hjälper bara att materialet aldrig fanns på maskinen från början.

Vad som behöver ändras till nästa upplaga
Ansvaret ligger på två håll samtidigt. Arrangören kan göra mycket med små medel: låsbara skåp i indieområdena, tydliga rutiner för att anmäla stöld på plats istället för i efterhand, och bemanning i hallarna under de timmar då besöksflödet är som tunnast. Inget av det kräver ny teknik, bara att någon prioriterar de bås som inte betalar mest.
Utvecklarna kan å sin sida sluta ta med sig hela sitt företag i en ryggsäck. En mässdator ska vara en mässdator. Den ska innehålla en demo, en handkontroll-profil och ingenting annat, och den ska vara utbytbar samma vecka som den försvinner.
Åker du på nästa branschmässa med ett spel som ännu inte släppts, gör en enda sak innan du bokar hotellet: skriv ner exakt vad som skulle hända om maskinen på bordet var borta när du kom tillbaka från lunch. Är svaret längre än tre rader har du för mycket på den datorn.