Epic Games Store utveckling går åt två håll samtidigt. I december förra året nådde butiken 78 miljoner månatliga användare, det högsta någonsin, samtidigt som snittet för dagliga användare landade på 31 miljoner och sjönk med två procent jämfört med året innan. Intäkterna slutade på 1,16 miljarder dollar. Pengar som kom från andra utvecklares spel, alltså inte Epics egna, växte med 57 procent till 400 miljoner dollar.
Det är den kombinationen som gör läget svårläst. Fler människor öppnar butiken varje månad, men färre gör det varje dag.
Skillnaden mellan 78 miljoner och 31 miljoner
Två mått används för att mäta plattformar som den här. MAU står för månatliga aktiva användare och räknar alla som loggat in minst en gång under en månad. DAU står för dagliga aktiva användare och räknar hur många som är inne en genomsnittlig dag. MAU visar räckvidd. DAU visar vana.
En butik som växer i MAU men tappar i DAU har ett återkommandeproblem. Folk hittar dit, men de stannar inte. För Epic finns en tydlig förklaring till varför MAU-siffran är så hög: Fortnite. Varje spelare som startar Fortnite räknas som en användare av butiken, oavsett om personen någonsin tittar på en spelsida eller inte. Gratisspelen varje vecka fungerar likadant. De drar in konton, men ett hämtat gratisspel är inte samma sak som ett köp.
DAU-siffran är därför den ärligare mätaren på hur butiken mår som butik. Att den backade två procent under ett år då allt annat pekade uppåt är den enskilt mest oroande detaljen i hela materialet.
Pengarna som inte kommer från Fortnite
Under större delen av butikens historia har ekonomin varit ett Fortnite-fenomen med en spelbutik fastklistrad på sidan. Det mönstret återkommer i i stort sett alla plattformsanalyser av Epics ekosystem, exempelvis hos Statista, där utgifterna länge dominerats av Epics eget spel snarare än av tredjepartstitlar.
Här har något faktiskt förändrats. 400 miljoner dollar på andras spel, upp 57 procent på ett år, är inte en marginalrörelse. Det betyder att en växande grupp användare har börjat behandla Epic Games Store som en plats där man köper saker, inte bara en plats man passerar på väg in i Fortnite.
Mekanismen bakom är intressant. Epic har byggt ihop belöningar, kosmetika och konton så att tiden i Fortnite ger valuta och rabatter som går att använda på riktiga spelköp. En gratisspelsekonomi används alltså som brygga in i betalspelsekonomin. Det är ett grepp Steam saknar helt, eftersom Valve inte har någon motsvarande gratistitel med hundratals miljoner spelare.
0 procent i provision är Epics starkaste kort
Butiken öppnade den 6 december 2018 med ett erbjudande som var provocerande för branschen: 12 procent i provision mot Steams 30, enligt Wikipedias sammanställning av Epic Games Store. Sedan dess har villkoren skruvats åt Epics nackdel, ekonomiskt sett, men åt utvecklarnas fördel.
- Från juni förra året tar Epic 0 procent på ett spels första miljon dollar i försäljning.
- Över den gränsen gäller fortsatt 12 procent.
- Från i år får utvecklare behålla 100 procent av intäkterna för vissa titlar.
För ett litet svenskt indieteam som säljer för 800 000 dollar innebär det att hela summan stannar hos studion. På Steam hade ungefär 240 000 dollar försvunnit i provision. Skillnaden är löner för flera anställda under ett år.
Problemet är att bra villkor lockar utvecklare, inte köpare. Utvecklare går dit pengarna finns, och pengarna finns där spelarna är. Så länge DAU-kurvan pekar nedåt är generösa villkor ett argument som möter motargumentet ”men ingen köper där”.

Launchern som startade fem gånger snabbare
Den vanligaste kritiken mot Epic har aldrig handlat om priser. Den har handlat om att programmet var segt. Långsam start, trög navigering, funktioner som saknades och en butiksupplevelse som kändes tio år äldre än konkurrentens.
I somras gick Epic Games Launcher V2 in i beta. Enligt Epics egna mätningar startar den runt fem gånger snabbare och återställs från systemfältet ungefär 6,5 gånger snabbare än föregångaren. Butiken finns nu på 32 språk.
Det låter tekniskt, men effekten är beteendemässig. En launcher som tar tolv sekunder att öppna används när du redan bestämt dig för att köpa något. En som tar två sekunder används när du bara vill titta. Det är i den skillnaden impulsköpen bor, och impulsköp är en stor del av vad som gör Steam till Steam.
Åtta år av eftersläpning syns fortfarande
Funktionsgapet mot Steam har krympt snabbt under det senaste ett och ett halvt året. Recensioner, önskelistor, moddstöd, bättre wallet-hantering och en fungerande mobilversion har kommit på plats. Under året ska ett trettiotal samarbeten med förlag och utvecklare rullas ut.
Men gapet fanns i åtta till femton år beroende på vilken funktion man mäter, och under den tiden byggde spelare upp bibliotek, vänlistor och köpvanor någon annanstans. Ett bibliotek på 400 spel är en inlåsning som ingen provisionsmodell i världen förhandlar bort. Det är därför en analytiker kan titta på rekordsiffror och ändå vara pessimistisk: räckvidden finns, men vanan finns hos konkurrenten.

Det här avgör Epic Games Stores utveckling framåt
Nästa gång Epic släpper sin årsrapport finns det ett tal att leta efter, och det är inte de 78 miljonerna. Det är dagliga användare och tredjepartsintäkter. Fortsätter DAU att sjunka medan tredjepartsförsäljningen växer betyder det att butiken har färre men mer köpstarka besökare, vilket är fullt hållbart. Sjunker båda är analytikernas pessimism bekräftad.
Är du utvecklare och släpper ett spel under det närmaste året finns det inget rationellt skäl att hoppa över plattformen. Nollprovisionen upp till en miljon dollar är den mest generösa affären någon större PC-butik erbjuder, och kostnaden för att finnas på två ställen i stället för ett är i praktiken några dagars arbete.
Är du spelare är kalkylen enklare. Kolla priset på båda ställena innan du köper, för Epic subventionerar fortfarande aggressivt med kuponger och kampanjer. Hämta gratisspelen varje vecka, det kostar ingenting mer än en klick. Men flytta inte ditt huvudbibliotek förrän DAU-kurvan vänt uppåt, för en butik som tappar dagliga användare är också en butik som riskerar att prioritera ned funktioner du redan tagit för givna.