Build a Rocket Boy gick från 448 anställda och 223 miljoner pund i insamlat kapital till en formell nedläggningsprocess på drygt ett år. Studion i Edinburgh, grundad av tidigare Rockstar North-chefen Leslie Benzies, inledde konsultationer om stängning efter att actionspelet MindsEye floppat totalt sommaren 2025. Nu uppger anställda själva att de sista som är kvar sägs upp.
Det gör Build a Rocket Boy nedläggning till ett av de dyraste enskilda misslyckandena i modern spelhistoria. Inte mätt i uteblivna intäkter, utan i hur mycket kapital som brändes innan någon utanför studion fick se resultatet.
223 miljoner pund räckte till allt utom ett färdigt spel
Fram till 2024 hade studion dragit in omkring 223 miljoner pund, motsvarande ungefär 280 miljoner dollar. Den enskilt största posten kom från kinesiska NetEase, som ensamt gick in med 110 miljoner pund. Pengarna finansierade tre kontor: Edinburgh, Budapest och Los Angeles, med sammanlagt 448 anställda vid utgången av 2024.
Till jämförelse är det en budget i samma härad som stora förlagsproducerade AAA-titlar. Skillnaden är att ett förlag normalt sätter milstolpar, skär i omfattningen när något spårar ur och tvingar fram en release. Build a Rocket Boy var sin egen herre ända fram till att IO Interactive klev in som utgivare för MindsEye. Då var merparten av pengarna redan spenderade.
Everywhere skulle bli plattformen, MindsEye blev nödutgången
Ursprungsprojektet hette Everywhere och beskrevs som en plattform för användargenererat innehåll, i samma anda som Roblox och Dreams. Spelare skulle bygga egna världar och spellägen inuti ett gemensamt universum. MindsEye var tänkt som en av många upplevelser i den plattformen, ungefär som en flaggskeppsdemo som skulle visa vad verktygen gick för.
När MindsEye till slut släpptes 10 juni 2025 var det som ett fristående actionspel i tredjeperson. Plattformen fanns knappt med i bilden. Tidigare anställda har beskrivit hur utvecklingsriktningen ändrades om och om igen, och hur Everywhere aldrig fick en identitet som gick att förklara på tio sekunder. BBC intervjuade flera av dem i ett reportage från oktober 2025 om hur den 200-miljonersvisionen kollapsade, och bilden som växer fram där handlar mindre om otur och mer om att ingen satte ner foten. Läs mer hos BBC.
Det är den mekanismen som kostade pengarna. Varje riktningsbyte innebar att kod, konst och design som redan var betald blev värdelös.
Betygen som ingen marknadsföring kunde rädda
MindsEye landade i ett av de sämsta kritikermottagandena någonsin för ett stort budgetspel. Recensenterna rapporterade kraschar, trasiga uppdrag, svag prestanda på konsol och en berättelse som slutade abrupt.
| Källa | Betyg |
|---|---|
| Metacritic (PC) | 38/100 |
| Metacritic (PS5) | 28/100 |
| OpenCritic | 4 % rekommenderar |
PS5-versionens 28 av 100 var det lägsta snittbetyget på Metacritic bland samtidens releaser vid lanseringstillfället. Fyra procents rekommendationsgrad betyder i praktiken att nästan ingen recensent tyckte att spelet var värt pengarna oavsett pris. Efter sådana siffror finns ingen patch-plan som räddar försäljningen, eftersom kurvan för ett premiumspel avgörs under de första två veckorna.

Ledningen pekade på en betald kampanj
Två veckor före release, 27 maj 2025, hävdade studions co-VD Mark Gerhard att den negativa förhandsstämningen kring MindsEye var organiserad och betald av någon utomstående. Påståendet fick ett snabbt slut när IO Interactives vd Hakan Abrak offentligt tog avstånd från det. Utgivaren själv ville alltså inte kännas vid teorin om en samordnad smutskastning.
I juli 2025 talade Leslie Benzies till personalen i en inspelad video och förklarade misslyckandet med ”externa och interna krafter”. Formuleringen säger en del om hur ledningen läste situationen även efter att betygen kommit in.
Vem betalar priset för Build a Rocket Boy nedläggning?
Investerarna förlorar kapital de kan skriva av. Utvecklarna förlorar sin inkomst. De hundratals personer som satt i Edinburgh, Budapest och Los Angeles hade i de flesta fall ingen del i besluten om att byta riktning på projektet, men det är deras anställningar som försvinner.
Vad en formell konsultation faktiskt innebär
Brittisk arbetsrätt kräver att arbetsgivaren inleder en formell konsultationsperiod med de anställda innan ett större antal tjänster kan avvecklas. Perioden löper i veckor och ska ge utrymme för alternativ, som omplacering eller försäljning av delar av verksamheten. Att en konsultation inleds är därför inte samma sak som att allt är avgjort, men i praktiken slutar de flesta i just det beslut som fanns på bordet från början.
Tajmingen är brutal. Den europeiska spelbranschen har dragit åt svångremmen sedan 2023 och nedläggningar har blivit vardag också hos aktörer med betydligt stabilare ekonomi. Vi gick igenom ett liknande fall när Netflix drog i nödbromsen för sin spelsatsning, där problemet inte var ett dåligt spel utan en affärsmodell som aldrig gick ihop. För en utvecklare som söker nytt jobb spelar orsaken mindre roll. Konkurrensen om varje utlyst tjänst är hårdare än på tio år.

Lärdomen andra studior borde ta med sig
Det finns en frestande förklaring i att peka på Benzies namn och säga att en enskild stjärnutvecklare inte klarade sig utan Rockstars apparat runt omkring. Den förklaringen är för enkel. Problemet var strukturellt: ett projekt utan extern part som kunde tvinga fram beslut, med kapital som räckte tillräckligt länge för att skjuta upp varje obekväm avvägning i flera år.
Riktigt stora pengar tidigt i en produktion är inte alltid en fördel. De låter en studio slippa svara på frågan om vad spelet egentligen ska vara. När svaret till slut måste levereras finns inga marginaler kvar för att göra om.
Om du följer spelbranschen som konsument finns en praktisk sak att ta med sig: när ett spel byter identitet offentligt flera gånger under utvecklingen, från plattform till actionspel i det här fallet, är det den tydligaste varningssignalen som finns. Den signalen syns långt innan recensionerna. Avvakta med förhandsbokningen tills betygen är ute, så är det sällan du som får betala för någon annans riktningsbyten.