Nya Warlock Dungeons Dragons spelet slopade tärningarna

Spelkultur

Trollformlerna i Warlock: Dungeons & Dragons avfyras i realtid. Ingen initiativordning, inga tärningar som rullar i skärmhörnet, ingen tur som tar slut. Under gamescoms Opening Night Live den 25 augusti visade utvecklaren Invoke Studios för första gången hur det nya Warlock Dungeons Dragons spelet faktiskt spelas, och bilden som växte fram var ett actionäventyr i öppen värld där magi används lika mycket för att ta sig fram som för att slå ihjäl saker.

Spelet siktar på 2027 och kommer till PC, PlayStation 5 och Xbox Series X/S. Du spelar Kaatri, en härdad krigare som hamnar i fickdimensionen Darkcon efter att dess mörka härskare försvunnit och lämnat platsen i kaos. Hennes magi kommer inte från studier eller gudar, utan från en pakt med häxan Tasha.

Det här visade Warlock Dungeons Dragons spelet på gamescom

Presentationen fokuserade på tre saker: rörelse, magi och miljö. Kaatri glider mellan närstrid och besvärjelser utan menyer emellan, och kamerans placering ligger närmare ett tredjepersons-actionspel än något Wizards of the Coast tidigare gjort med licensen.

Motorn är Unreal Engine 5, vilket syns tydligast i hur miljöerna reagerar. Vind som river upp damm, vatten som förskjuts, växtlighet som viker undan. Det är inte bara ögongodis: flera av de effekterna kopplas direkt till hur spelaren tar sig fram i världen.

Projektledare är Dominik Guay, som tidigare arbetade som producent på Watch Dogs. Det förklarar en del av designfilosofin. Darkcon är byggd som en sammanhängande värld utan en minimap som pekar ut varje hemlighet, och sidoinnehållet är tänkt att hittas genom att man tittar sig omkring snarare än genom att följa ikoner.

Magin är ett verktyg, inte bara ett vapen

Den mest intressanta biten i gameplay-visningen handlade inte om skada. Besvärjelserna fungerar som systemiska verktyg som förändrar omgivningen, och vissa delar av världen är helt enkelt stängda tills du har rätt formel i arsenalen. Det är Metroidvania-logik översatt till en öppen värld.

Levitate blir ett sätt att nå plattformar. Gust of Wind rensar hinder och kan knuffa fiender över kanter. Black Tentacles låser fast en hel grupp så att du hinner ompositionera dig. Progressionen mäts alltså i vilka verktyg du har, inte bara i hur stora siffror som poppar upp när du träffar något.

Bekräftade trollformler så här långt

  • Eldritch Blast, warlockens signaturattack, här som primär avståndsattack snarare än en tärningsrullning
  • Gust of Wind, förflyttning av fiender och föremål
  • Levitate, vertikal utforskning
  • Black Tentacles, områdeskontroll

Fler formler ska avslöjas löpande, och Wizards of the Coast samlar detaljerna på spelets officiella sajt, där även den kommande cosplay-turnén med Kaatri-dräkten presenteras.

Vad är en warlock i D&D-reglerna?

Till skillnad från trollkarlen, som pluggar sig till sin magi, får warlocken sina krafter genom ett avtal med en mäktig varelse. Motparten kallas patron och kan vara allt från en demon till en fe eller en varelse bortom verkligheten. Warlocken har färre besvärjelseplatser än andra magikaster men fyller på dem snabbare, och lutar sig tungt mot cantrip:en Eldritch Blast som kan användas hur ofta som helst. Priset står i själva avtalet.

Varför tärningarna fick stanna kvar i lådan

Efter Baldur’s Gate 3 var det lätt att anta att varje nytt D&D-spel skulle bli turordningsbaserat med synliga tärningsrullningar. Invoke gick åt motsatt håll, medvetet. Träffchansen avgörs av timing och position, inte av ett dolt slag mot en rustningsklass.

Det är ett rimligt val när man tänker på vilken klass spelet handlar om. En warlock i bordsrollspelet definieras inte av taktisk bredd utan av ett fåtal kraftfulla verktyg och ett avtal som kostar något. Den fantasin översätts bättre till realtid än till en rutnätsstrid, där warlocken ofta blir den som skjuter Eldritch Blast tre gånger i rad medan trollkarlen får ha roligt.

Ett par händer lägger tillbaka polyedertärningar i en trälåda efter en omgång Warlock Dungeons Dragons spel

Pakten med Tasha är berättelsens motor

Kaatri spelas av Tricia Helfer, känd från Battlestar Galactica och Lucifer. Tasha gestaltas av Maggie Robertson, som gjorde Lady Dimitrescu i Resident Evil Village och Orin i Baldur’s Gate 3, både genom röst och motion capture. Rollbesättningen bekräftades under Gen Con tidigare i somras.

Relationen mellan de två är inte tänkt som en mentor-elev-dynamik. Kaatri är en soldat som behöver kraft, Tasha är en ärkemagiker med egna planer, och friktionen mellan dem ska driva historien framåt snarare än att bara förklara varför spelaren kan kasta besvärjelser. Hur mycket spelaren får påverka det förhållandet är fortfarande oklart.

Studion bakom har något att bevisa

Invoke Studios hette tidigare Tuque Games och grundades 2012. Wizards of the Coast köpte studion i oktober 2019, och dess första D&D-projekt blev Dark Alliance från 2021, ett co-op-actionspel som fick svalt mottagande och lades ned relativt snabbt efter lansering.

Warlock är alltså studions andra försök med licensen, och den här gången med en betydligt längre utvecklingstid. Spelet avslöjades på The Game Awards i december förra året, vilket innebär minst två år mellan tillkännagivandet och den planerade lanseringen. Att gameplay dröjde över åtta månader efter avslöjandet tyder på att man ville visa något som faktiskt fungerade snarare än en förrenderad vertikal skiva.

Ung man i luvtröja sträcker sig efter en spelkontroll i en butikshylla med Warlock Dungeons Dragons spel

Frågorna som fortfarande saknar svar

Ingen har sagt hur många besvärjelser slutversionen ska innehålla, om det finns flera byggen att specialisera sig mot, eller om det blir någon form av New Game+. Vi vet inte heller hur stor Darkcon är, hur mycket berättelsen förgrenar sig, eller om paktvillkoren med Tasha kan omförhandlas under spelets gång.

Det som avgör om konceptet håller är inte hur Eldritch Blast känns i en fem minuter lång demo. Det är om världen faktiskt belönar dig när du kommer tillbaka till en plats du passerade tidigt, nu med Levitate i verktygslådan. Metroidvania-logik i öppen värld faller isär i samma sekund som nyckeln bara öppnar en dörr med en kista bakom. Ska en formel få styra var du kan gå måste det finnas något på andra sidan som är värt vägen dit, och det syns först när någon får sitta med spelet i tjugo timmar istället för att titta på det i fem minuter.

Elton

Elton

Jag heter Elton och jag skriver för Mazapan. Här får jag utlopp för min passion för gaming och teknik genom att leverera insiktsfulla recensioner, guider och tips som hjälper dig att maximera din spelupplevelse. Jag älskar att dyka djupt in i spelvärldens olika aspekter och dela med mig av mina upptäckter till vårt fantastiska community.

Lämna en kommentar